homogenní souřadnice bodu v 3D s kartézskými souřadnicemi [x,y,z] je uspořádána čtveřice [X,Y,Z,w] pro kterou platí:
x = X/w
y = Y/w
z = Z/w.
w = váha bodu
lineární transformace: w = 1
vektory v´ = (x,y,z) reprezentujeme trojicí (x,y,z,0)
bod je svými homogenními souřadnicemi určen jednoznačně
jsou zavedeny kvůli jednotné manipulaci se všemi transformačními maticemi, protože v případě kartézských souřadnic by jsme u posunutí použili sčítání a u ostatních operací zase násobení ⇒ takto všude použijeme násobení matic, tj. jednotný způsob (ulehčí implementaci)
bod, který chceme transformovat, má matici P(x, y, z, w), kde x, y, z jsou jeho souřadnice, w je 1 pokud je to bod, 0 pokud je to vektor.
Diskuze
dopsat skladani zobrazeni + mensi priklad u projekci jeste dopsat jejich jednotlive druhy (kabinetova, …) u reprezentaci urcite obrazky, jak vypadaji, obrazek okridlene hrany modely osvetleni (Phonguv, fyzikalni, …) - Phong tam byl dvakrat (osvetleni, stinovani) popsat stinovani popsat textury ray-tracing, ray-casting obrazky, popr vic popsat princip
Doplnil jsem tu věci, co mi zde chyběly … ještě by se tu možná mohla přidat kapitola k texturování ⇒ jen v bodech vypsat metody + nějaké obrázky
http://www.netgraphics.sk/transformacie-v-rovine-a-priestore
http://www.uiam.mtf.stuba.sk/predmety/gms/studijne_texty/GMSL3-09.pdf
Bacha na tu kavalírskou/kabinetní projekci - nevím, jak se to učilo v IZG, každopádně podle zdrojů na netu to patří do rovnoběžné, tedy paralelní projekce, ne do perspektivní. Viz např. http://cs.wikipedia.org/wiki/Koso%C3%BAhl%C3%A9_prom%C3%ADt%C3%A1n%C3%AD nebo https://courses.cs.washington.edu/courses/cse457/99sp/handouts/lectures/07-projections.pdf